Reflexões Especulares & Refração de Snell (Raytracer3D.cs)
O arquivo Raytracer3D.cs simula espelhos, metais cromados e esferas de vidro transparente por meio de Recursão de Raios.
1. A Lei da Reflexão Especular
Para superfícies refletivas (espelhos), o raio refletido a partir da direção do raio incidente e da normal é dado por:
2. A Lei de Refração de Snell (Vidro e Água)
Quando a luz passa do ar () para o vidro (), sua trajetória se curva:
graph TD K_Test["Teste de k = 1 - eta^2 * (1 - cos^2)"] K_Test -->|k menor que 0| TIR["Reflexao Interna Total - O raio vira espelho 100 porcento"] K_Test -->|k maior ou igual a 0| Refratado["Raio Refratado - Atravessa o vidro curvando a trajetoria"]3. O Efeito de Fresnel (Aproximação de Schlick)
Calcula a proporção exata de luz que deve ser refletida versus a proporção que deve ser refratada dependendo do ângulo de visão do observador:
👉 Próximo Passo: Consulte o Mapeamento do Plano de Ensino da Disciplina.